Приложение
к Основной образовательной программе
основного общего образования
МБОУ ПГО «ООШ с.Мраморское»,
утвержденной приказом
МБОУ ПГО «ООШ с.Мраморское»
от 31.08.2019 г. № 82 -Д
Рабочая программа
курса внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование на языке
Scratch »
для 5-6 классов
Планируемые результаты освоения курса внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование на языке Scratch»
Изучение предметной области "Математика и информатика" обеспечивает:
-осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;
-формирование представлений о социальных, культурных и исторических факторах
становления математической науки;
-понимание роли информационных процессов в современном мире;
-формирование представлений о математике как части общечеловеческой культуры,
универсальном языке науки, позволяющем описывать и изучать реальные процессы и
явления.
В результате изучения предметной области "Математика и информатика" обучающиеся
развивают логическое и математическое мышление, получают представление о
математических моделях; овладевают математическими рассуждениями; учатся применять
математические знания при решении различных задач и оценивать полученные результаты;
овладевают умениями решения учебных задач; развивают математическую интуицию;
получают представление об основных информационных процессах в реальных ситуациях.
Предметные результаты изучения предметной области "Математика и информатика"
отражают:
6) развитие умений применять изученные понятия, результаты, методы для решения задач
практического характера и задач из смежных дисциплин с использованием при
необходимости справочных материалов, компьютера, пользоваться оценкой и прикидкой
при практических расчетах: распознавание верных и неверных высказываний; оценивание
результатов вычислений при решении практических задач; выполнение сравнения чисел в
реальных ситуациях; использование числовых выражений при решении практических задач
и задач из других учебных предметов; решение практических задач с применением
простейших свойств фигур; выполнение простейших построений и измерений на
местности, необходимых в реальной жизни;
1) самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать
наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач;
соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять
контроль своей деятельности в процессе достижения результата;
2) оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее
решения; создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и
схемы для решения учебных и познавательных задач;
3) владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления
осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности; умение
организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем
и сверстниками; формирование коммуникативной компетентности в общении и
сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста,
взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности;
4) формирование ответственного отношения к учению; на формирование умений
формализации и структурирования информации, умения выбирать способ
представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием
соответствующих программных средств обработки данных;
5) формирование и развитие компетентности в области использования
информационно-коммуникационных технологий; формирование навыков и умений
безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными
программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и
права.
6) формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование
представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации;
развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;
7) формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация,
алгоритм, модель – и их свойствах;
8) развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной
деятельности в современном обществе; развитие умений составить и записать
алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических
конструкциях, логических значениях и операциях; знакомство с одним из языков
программирования и основными алгоритмическими структурами - линейной,
условной и циклической;
9) формирование умений формализации и структурирования информации, умения
выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей таблицы, схемы, графики, диаграммы, с использованием соответствующих
программных средств обработки данных;
10) формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при
работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы
информационной этики и права;
11) для слепых и слабовидящих обучающихся: владение правилами записи
математических формул и специальных знаков рельефно-точечной системы
обозначений Л. Брайля; владение тактильно-осязательным способом обследования
и восприятия рельефных изображений предметов, контурных изображений
геометрических фигур и т.п.; умение читать рельефные графики элементарных
функций на координатной плоскости, применять специальные приспособления для
рельефного черчения; владение основным функционалом программы не
визуального доступа к информации на экране ПК, умение использовать
персональные тифлотехнические средства информационно-коммуникационного
доступа слепыми обучающимися;
12) для обучающихся с нарушениями опорно-двигательного аппарата: владение
специальными компьютерными средствами представления и анализа данных и
умение использовать персональные средства доступа с учетом двигательных,
речедвигательных и сенсорных нарушений; умение использовать персональные
средства доступа."
13) в предметной области «Математика и информатика» формируются и развиваются
основы финансовой грамотности у обучающихся, развитие личностных,
метапредметных и предметных результатов обучения, соответствующих
требованиям федерального государственного образовательного стандарта
основного общего образования.
Учащиеся должны знать/ понимать:
•
технику безопасного поведения во время занятий;
•
правила поведения в общественных местах;
•
правила программирования в Scratch;
•
знать навигацию в среде Scratch, систему координат, команды управления,
средства рисования группы перо;
•
понятия алгоритм и проект с циклами;
•
разветвляющие алгоритмы;
•
способ записи условного оператора;
•
датчики случайных чисел и сенсоры в проектах;
•
запуск и самоуправление спрайтов;
•
знать понятия переменных и рычажков;
•
основные правила записи циклов с условием;
•
знать понятия списки;
•
правила именования объектов;
•
основные рекомендации при написании программ.
Учащиеся должны уметь:
•
понимать учебную задачу, сохранять ее содержание в процессе ее выполнения;
•
работать в паре, малой группе;
•
выполнить установку программы;
•
выполнить простейшую программу в интерактивной среде;
•
уметь составлять проекты;
•
уметь создавать и редактировать спрайты и фоны для сцен.
•
выполнять и сохранять проекты
•
уметь создавать анимационные проекты;
•
уметь составлять алгоритмы и проекты с ветвлением.;
•
уметь применять датчики случайных чисел и сенсоры в проектах;
•
определять вид цикла, наиболее удобный для решения поставленной задачи;
•
использовать цикл с условием;
•
уметь применять в проектах переменные и рычажки;
•
уметь создавать музыкальные проекты;
•
уметь применять списки в программах;
•
уметь запускать спрайты в проектах с клавиатуры и с помощью мыши;
•
уметь создавать проекты и представлять их;
Содержание программы курса внеурочной деятельности
«Увлекательное программирование на языке Scratch» для 5-6 классов
Тематическое планирование
Количество часов
№
п/п
Наименование тем
Всего Теория Практика
Инструктаж по технике безопасности в компьютерном
1
1
классе.
Раздел 1. Знакомство с программированием на языке
10
4
6
Scratch.
Знакомство со средой программирования Scratch.
1
1
1
Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch.
Установка программы Scratch, составление
2
1
1
алгоритмов. Изучение интерфейса среды.
Понятие алгоритма, способы записи алгоритма.
3
1
1
Понятие спрайта и объекта.
Добавление блоков, Удаление блоков. Запуск
4
1
1
программ. Демонстрация созданных программ
Получение помощи. Окно подсказок. Просмотр
5
1
1
проектов других пользователей.
Создание и редактирование спрайтов и фонов для
6
1
1
сцены, создание новых спрайтов и сцен.
Коллекции спрайтов и фонов. Использование
7 интернета для импорта объектов. Особенности
1
1
графического редактора среды Scratch..
Поиск, импорт и редактирование спрайтов из
8
1
0,5
0,5
интернета. Сохранение и открытие проектов.
Рисование точки. Дублирование спрайта «Точка».
9
1
0,5
0,5
Код спрайта «Рисующая точка». Турбо режим.
Самостоятельная работа. Радужный треугольник.
10
1
1
Две радужные линии.
Раздел 2. Управление спрайтами Scratch.
11
3
4
Команды и блоки. Программные единицы:
1
2
1
1
процедуры и скрипты. Навигация а среде Scratch.
Система координат. Оси координат. Команды
2
2
1
1
управления. Градусная мера угла.
Средства рисования группы перо. Знакомство с
3
2
1
1
правильными геометрическими фигурами.
Определение координат спрайта. Ориентация по
4
1
1
координатам. Проект «Робот рисует»
5 Самостоятельная работа. «Бегущий в лабиринте»
2
0,5
1,5
Самостоятельная работа. «Бегущий в лабиринте»
6
2
0,5
1,5
для двух игроков. Награды и ловушки.
Раздел 3. Циклы Scratch.
5
3
6
Понятие цикла. Команда повторить. Конструкция
1 всегда. Управление курсором движения. Команда
2
1
1
повернуть в направлении.
2 Рисование узоров и орнаментов.
1
1
Работа над проектом «Баскетбол». Добавление
3
2
0
2
кодов силы тяжести, уровня земли и прыжков.
Создание спрайтов кольца, баскетбольного мяча и
хитбокса. Учет успешных бросков.
Раздел 4. Разветвляющиеся алгоритмы. Запуск и
самоуправление спрайтов. Списки.
Датчик случайных чисел, сенсоры. Запуск спрайтов
1 с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью
мыши. Передача сигналов. Датчики.
2 Переменные. Типы переменных. Рычажки.
Понятие списка. Элементы списков. Создание
3
списка. Добавление и удаление элементов в список.
Знакомство с музыкальными возможностями
Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука.
4
Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов
Scratch
Раздел 5. Разработка собственного проекта.
Знакомство с этапами проектирования. Составление
таблицы объектов, их свойства и взаимодействие.
1 Создаём собственную игру, мультфильм.
Хранилище проектов. Публичные презентации
результатов.
ВСЕГО
6
2
4
1,5
0,5
1
1,5
0,5
1
1,5
0,5
1
1,5
0,5
1
2
2
2
2
35
13
22
Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)