Приложение к Основной образовательной программе основного общего образования МБОУ ПГО «ООШ с.Мраморское», утвержденной приказом МБОУ ПГО «ООШ с.Мраморское» от 31.08.2019 г. № 82 -Д Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Увлекательное программирование на языке Scratch » для 5-6 классов Планируемые результаты освоения курса внеурочной деятельности «Увлекательное программирование на языке Scratch» Изучение предметной области "Математика и информатика" обеспечивает: -осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека; -формирование представлений о социальных, культурных и исторических факторах становления математической науки; -понимание роли информационных процессов в современном мире; -формирование представлений о математике как части общечеловеческой культуры, универсальном языке науки, позволяющем описывать и изучать реальные процессы и явления. В результате изучения предметной области "Математика и информатика" обучающиеся развивают логическое и математическое мышление, получают представление о математических моделях; овладевают математическими рассуждениями; учатся применять математические знания при решении различных задач и оценивать полученные результаты; овладевают умениями решения учебных задач; развивают математическую интуицию; получают представление об основных информационных процессах в реальных ситуациях. Предметные результаты изучения предметной области "Математика и информатика" отражают: 6) развитие умений применять изученные понятия, результаты, методы для решения задач практического характера и задач из смежных дисциплин с использованием при необходимости справочных материалов, компьютера, пользоваться оценкой и прикидкой при практических расчетах: распознавание верных и неверных высказываний; оценивание результатов вычислений при решении практических задач; выполнение сравнения чисел в реальных ситуациях; использование числовых выражений при решении практических задач и задач из других учебных предметов; решение практических задач с применением простейших свойств фигур; выполнение простейших построений и измерений на местности, необходимых в реальной жизни; 1) самостоятельно планировать пути достижения целей, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения учебных и познавательных задач; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата; 2) оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные возможности ее решения; создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач; 3) владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в учебной и познавательной деятельности; умение организовывать учебное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками; формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками, детьми старшего и младшего возраста, взрослыми в процессе образовательной, творческой и других видов деятельности; 4) формирование ответственного отношения к учению; на формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей с использованием соответствующих программных средств обработки данных; 5) формирование и развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий; формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права. 6) формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации; развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств; 7) формирование представления об основных изучаемых понятиях: информация, алгоритм, модель – и их свойствах; 8) развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях; знакомство с одним из языков программирования и основными алгоритмическими структурами - линейной, условной и циклической; 9) формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных в соответствии с поставленной задачей таблицы, схемы, графики, диаграммы, с использованием соответствующих программных средств обработки данных; 10) формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права; 11) для слепых и слабовидящих обучающихся: владение правилами записи математических формул и специальных знаков рельефно-точечной системы обозначений Л. Брайля; владение тактильно-осязательным способом обследования и восприятия рельефных изображений предметов, контурных изображений геометрических фигур и т.п.; умение читать рельефные графики элементарных функций на координатной плоскости, применять специальные приспособления для рельефного черчения; владение основным функционалом программы не визуального доступа к информации на экране ПК, умение использовать персональные тифлотехнические средства информационно-коммуникационного доступа слепыми обучающимися; 12) для обучающихся с нарушениями опорно-двигательного аппарата: владение специальными компьютерными средствами представления и анализа данных и умение использовать персональные средства доступа с учетом двигательных, речедвигательных и сенсорных нарушений; умение использовать персональные средства доступа." 13) в предметной области «Математика и информатика» формируются и развиваются основы финансовой грамотности у обучающихся, развитие личностных, метапредметных и предметных результатов обучения, соответствующих требованиям федерального государственного образовательного стандарта основного общего образования. Учащиеся должны знать/ понимать: • технику безопасного поведения во время занятий; • правила поведения в общественных местах; • правила программирования в Scratch; • знать навигацию в среде Scratch, систему координат, команды управления, средства рисования группы перо; • понятия алгоритм и проект с циклами; • разветвляющие алгоритмы; • способ записи условного оператора; • датчики случайных чисел и сенсоры в проектах; • запуск и самоуправление спрайтов; • знать понятия переменных и рычажков; • основные правила записи циклов с условием; • знать понятия списки; • правила именования объектов; • основные рекомендации при написании программ. Учащиеся должны уметь: • понимать учебную задачу, сохранять ее содержание в процессе ее выполнения; • работать в паре, малой группе; • выполнить установку программы; • выполнить простейшую программу в интерактивной среде; • уметь составлять проекты; • уметь создавать и редактировать спрайты и фоны для сцен. • выполнять и сохранять проекты • уметь создавать анимационные проекты; • уметь составлять алгоритмы и проекты с ветвлением.; • уметь применять датчики случайных чисел и сенсоры в проектах; • определять вид цикла, наиболее удобный для решения поставленной задачи; • использовать цикл с условием; • уметь применять в проектах переменные и рычажки; • уметь создавать музыкальные проекты; • уметь применять списки в программах; • уметь запускать спрайты в проектах с клавиатуры и с помощью мыши; • уметь создавать проекты и представлять их; Содержание программы курса внеурочной деятельности «Увлекательное программирование на языке Scratch» для 5-6 классов Тематическое планирование Количество часов № п/п Наименование тем Всего Теория Практика Инструктаж по технике безопасности в компьютерном 1 1 классе. Раздел 1. Знакомство с программированием на языке 10 4 6 Scratch. Знакомство со средой программирования Scratch. 1 1 1 Интерфейс Scratch. Главное меню Scratch. Установка программы Scratch, составление 2 1 1 алгоритмов. Изучение интерфейса среды. Понятие алгоритма, способы записи алгоритма. 3 1 1 Понятие спрайта и объекта. Добавление блоков, Удаление блоков. Запуск 4 1 1 программ. Демонстрация созданных программ Получение помощи. Окно подсказок. Просмотр 5 1 1 проектов других пользователей. Создание и редактирование спрайтов и фонов для 6 1 1 сцены, создание новых спрайтов и сцен. Коллекции спрайтов и фонов. Использование 7 интернета для импорта объектов. Особенности 1 1 графического редактора среды Scratch.. Поиск, импорт и редактирование спрайтов из 8 1 0,5 0,5 интернета. Сохранение и открытие проектов. Рисование точки. Дублирование спрайта «Точка». 9 1 0,5 0,5 Код спрайта «Рисующая точка». Турбо режим. Самостоятельная работа. Радужный треугольник. 10 1 1 Две радужные линии. Раздел 2. Управление спрайтами Scratch. 11 3 4 Команды и блоки. Программные единицы: 1 2 1 1 процедуры и скрипты. Навигация а среде Scratch. Система координат. Оси координат. Команды 2 2 1 1 управления. Градусная мера угла. Средства рисования группы перо. Знакомство с 3 2 1 1 правильными геометрическими фигурами. Определение координат спрайта. Ориентация по 4 1 1 координатам. Проект «Робот рисует» 5 Самостоятельная работа. «Бегущий в лабиринте» 2 0,5 1,5 Самостоятельная работа. «Бегущий в лабиринте» 6 2 0,5 1,5 для двух игроков. Награды и ловушки. Раздел 3. Циклы Scratch. 5 3 6 Понятие цикла. Команда повторить. Конструкция 1 всегда. Управление курсором движения. Команда 2 1 1 повернуть в направлении. 2 Рисование узоров и орнаментов. 1 1 Работа над проектом «Баскетбол». Добавление 3 2 0 2 кодов силы тяжести, уровня земли и прыжков. Создание спрайтов кольца, баскетбольного мяча и хитбокса. Учет успешных бросков. Раздел 4. Разветвляющиеся алгоритмы. Запуск и самоуправление спрайтов. Списки. Датчик случайных чисел, сенсоры. Запуск спрайтов 1 с помощью клавиатуры. Запуск спрайтов с помощью мыши. Передача сигналов. Датчики. 2 Переменные. Типы переменных. Рычажки. Понятие списка. Элементы списков. Создание 3 списка. Добавление и удаление элементов в список. Знакомство с музыкальными возможностями Scratch. Громкость. Тон. Тембр. Запись звука. 4 Форматы звуковых файлов. Озвучивание проектов Scratch Раздел 5. Разработка собственного проекта. Знакомство с этапами проектирования. Составление таблицы объектов, их свойства и взаимодействие. 1 Создаём собственную игру, мультфильм. Хранилище проектов. Публичные презентации результатов. ВСЕГО 6 2 4 1,5 0,5 1 1,5 0,5 1 1,5 0,5 1 1,5 0,5 1 2 2 2 2 35 13 22 Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)